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El IES La Granja participa en el proyecto STEAMCantabria en Educación Secundaria y Bachillerato

 

  STEAMCantabria Middle para Educación Secundaria                             

              STEAMCantabria Senior para Bachillerato                             (Ver página web)

 

Liderados por el Departamento de Tecnología, con la participación de los Departamentos de Biología- Geología y Física-Química, el IES La Granja participará en los próximos cursos en la convocatoria STEAMCantabria.

STEAM es el acrónimo de Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics. Se trata de una integración de las ciencias en un enfoque de enseñanza basado en la interdisciplinaridad y aplicabilidad de los conocimientos de ciencias y matemáticas.

 STEAM

La Consejería de Educación, Formación Profesional y Turismo del Gobierno de Cantabria ha puesto en  marcha el proyecto de promoción de metodologías STEAM aplicando el pensamiento computacional, la inteligencia artificial y la robótica para comprender la actual sociedad del conocimiento

Ver información completa en Educantabria.es

Los objetivos y las metodologías de STEAMCantabria están recogidas en nuestro Proyecto Integrado de Innovación Educativa- PIIE "Hacia un centro educativo transformador" 

Las metodologías STEAM tienen como objetivo la aplicación del conocimiento científico y matemático en un contexto vinculado a la tecnología y la ingeniería, sin olvidar su valor como arte. Todo esto a través de metodologías activas como el trabajo colaborativo, la resolución de problemas y el aprendizaje basado en proyectos, tratando de fomentar el emprendimiento, el pensamiento crítico y la creatividad para alcanzar un aprendizaje más profundo.  

Los objetivos del Proyecto STEAMCantabria son:

Generar mejores aprendizajes y potenciar el gusto y el interés por campos de trabajo con proyección de futuro como la robótica, la ingeniería, la informática, la biotecnología, etc.

Ampliar los conocimientos en la didáctica de la ciencia y tecnología del profesorado

Potenciar las competencias del ámbito STEAM, incorporando el pensamiento computacional, la inteligencia artificial y la robótica

Mejorar la cultura general en las disciplinas STEAM y la visión positiva de la ciencia y la tecnología, ayudando de esa manera a alcanzar los Objetivos de Desarrollo Sostenible 2030.

En especial el 4.- Educación de calidad,

                      5.- Igualdad de Género

                     8.- Trabajo decente y crecimiento económico

                    10.- Reducción de las desigualdades.

Compartir las experiencias realizadas en las aulas y crear una red colaborativa entre centros educativos contribuyendo así al enriquecimiento de las competencias STEAM de toda la comunidad.

 

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